RAppel à communication – “Vous êtes dans une taverne…” Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle, Metz, 27 et 28 mars 2024
Chers et chères collègues,
il vous reste 10 jours pour répondre à notre appel à contributions si je sujet de l’histoire des jeux de rôle vous intéresse.
N’hésitez pas à le diffuser dans vos réseaux !
Bien cordialement
Laurent pour l’équipe d’organisation
> Le 22/05/2023 à 09:45, Laurent DI FILIPPO a écrit : >> >> Chers collègues, >> >> nous avons l’immense plaisir de vous faire parvenir l’appel à >> communication du colloque que nous organisons l’an prochain à Metz >> pour célébrer les 50 ans des jeux de rôle. Veuillez trouver l’appel >> ci-dessous. >> >> N’hésitez pas à le diffuser dans vos réseaux ! >> >> Bien cordialement >> >> Laurent pour l’équipe d’organisation >> >> >> “Vous êtes dans une taverne…” >> >> >> Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle >> >> >> /*Colloque Interdisciplinaire*/ >> >> >> /*Metz, 27 et 28 mars 2024*/ >> >> Publié pour la première fois en 1974, /Dungeons & Dragons/ (D&D) est >> considéré comme le premier jeu de rôle (JDR), marquant les débuts >> d’un nouveau genre de loisir. Il constitue le premier succès qui >> distingue immédiatement le jeu de rôle (sur table) en tant que >> catégorie de jeux à part entière, différente des /wargames/ dont il >> est au départ une variation. Une communauté de joueurs se développe >> et devient rapidement très importante, ce qui incite la publication >> d’autres jeux de cette catégorie (/Tékumel, Tunnels & Trolls, >> Chivalry & Sorcery, Traveller, Runequest/…). Cinquante ans plus tard, >> en 2024, les jeux de rôle sont fortement présents au sein de l’offre >> ludique (Appelcline, 2014). D’autres communautés de joueurs se sont >> formées et des controverses, propres à cette pratique nouvelle >> touchant de nombreux adolescents, ont vu le jour (Laycock, 2015). Le >> domaine s’est élargi et les jeux se sont multipliés, touchant à de >> nombreux genres de la fiction. Les règles ont, elles aussi, évolué et >> offrent des expériences de jeux variées. Ainsi les jeux de rôle >> ont-ils fortement marqué les cultures populaires contemporaines >> depuis leur création, notamment les jeux vidéo dont certains sont >> fortement inspirés de D&D ou d’autres jeux de rôles, ou les séries >> télévisées, tout en continuant à progresser et à s’adapter à de >> nouveaux contextes. Ainsi les JDR n’ont-ils cessé d’être pratiqués, >> d’évoluer et d’être édités. À l’occasion de cet anniversaire, ce >> colloque souhaite donc revenir sur les cinq décennies de/Dungeons & >> Dragons/ et des jeux de rôle et, plus largement, sur l’histoire de ce >> loisir et sur ses enjeux sociaux et culturels. >> >> Afin d’aborder l’histoire de ce loisir, plusieurs axes sont proposés, >> sans pour autant constituer une liste exhaustive : >> >> >> *I. 50 ans d’acteurs des mondes du JDR* >> >> * >> o >> >> >> *Créateurs et concepteurs* >> >> À l’instar de Gary Gygax et Dave Arneson dont l’histoire est à >> présent bien connue (Ewalt, 2013; Witwer, 2015 ; Peterson, 2021), de >> nombreux créateurs ont marqué le développement de /Dungeons & >> Dragons/, et des jeux de rôle en général (comme Greg Stafford avec >> /Runequest /et /Pendragon/, ou Sandy Petersen avec /L’Appel de >> Cthulhu/). Ce premier axe s’intéressera donc aux acteurs qui ont tenu >> une place importante dans le développement de ce loisir à >> l’international, mais également en France. Il pourra s’agir aussi >> bien de créateurs de jeux que de personnes ayant officié dans des >> organes comme les clubs, fédérations, magazines ou autres >> institutions. Tous les acteurs des « monde de l’art » (Becker, 1988) >> du jeu de rôle peuvent entrer dans cette catégorie. Il s’agira >> d’interroger leurs places dans ces mondes de l’art, leurs relations >> et le contexte du développement dans lesquels s’ancrent l’apparition >> puis le développement des jeux de rôle. Cet axe sera aussi l’occasion >> d’étudier, d’un point de vue historique, les effets des paniques >> morales des années 80 et 90, notamment religieuses et politiques, sur >> la structuration du secteur et ses développements dans différents >> pays, ainsi que sur les réactions qu’elles ont causées (Matelly, 1997 >> ; Laylock, 2015; Linder Kraukis, Linder Kraukis, 2016). En effet, >> outre le changement de noms des démons et des diables dans D&D et la >> fermeture de nombreux clubs en France, il s’agit de mieux saisir, >> avec du recul, les conséquences de ces événements pour ce loisir. >> >> 1. >> * >> >> >> *Les communautés de joueurs* >> >> L’histoire des jeux de rôle ne peut s’écrire sans celle de ses >> joueurs et des groupes qu’ils ont formés. Depuis les premiers groupes >> issus du jeu de stratégies (/wargames/), ce loisir a donné naissance >> à de nombreux clubs, associations et fédérations, telles que la FFJDR >> en France. Il semble donc nécessaire de s’intéresser aux modes de >> socialisation de ces groupes de joueurs (Fine, 1983) et à leur >> histoire. De nos jours, les sites internet et les réseaux sociaux >> numériques contribuent à réunir des joueurs, qu’il s’agisse de sites >> encyclopédiques, de partage de matériel, des forums, etc. Cet axe >> s’intéressera à l’histoire des groupes de joueurs et à l’évolution de >> ces « communautés de pratiques » (Wenger, 1998). Les propositions >> pourront également s’intéresser à l’histoire de l’évolution des >> stéréotypes et des représentations attachées aux rôlistes, de la >> figure du geek marginalisé à une figure centrale des cultures >> médiatiques (Gilsdorf, 2010 ; Peyron, 2013). Souvent vus au départ >> comme un loisir masculin, les jeux de rôle comptent aujourd’hui >> nombre de joueuses et des figures féminines tiennent une place >> importante dans les productions comme les/actual plays/. Les >> questions de genre conçues d’un point de vue historique pourront donc >> également être abordées dans cet axe. >> >> 1. >> * >> >> >> *Les conventions et événements ludiques* >> >> Enfin, l’histoire des jeux de rôle est également marquée par la tenue >> régulière d’événements tels que des salons et des conventions à >> travers le monde qui participent aux cultures de l’imaginaire >> (Vanhille, 2014). Ces événements se sont multipliés et ont pris de >> l’ampleur, ils peuvent avoir des vocations commerciales tout comme >> des vocations humanitaires, comme le Don des dragons de Strasbourg >> dont les bénéfices sont reversés au Téléthon. Leur forme a également >> évolué et certaines pratiques ont disparu. C’est notamment le cas des >> tournois de jeux de rôle. Les récents événements ont montré le rôle >> du contexte socio-historique dans les changements des pratiques. En >> effet, la pandémie de COVID a entraîné des restrictions qui ont eu >> une répercussion sur les événements et de nombreuses conventions se >> sont tenues à distance grâce à des logiciels comme Discord. Cet axe >> visera à interroger les enjeux ludiques, sociaux, politiques ou >> encore économiques de ces événements et de leur évolution. >> >> >> *II. 50 ans de productions rôlistes* >> >> * >> o >> >> >> *Évolutions des jeux de rôle* >> >> Depuis la première boîte de /D&D/ jusqu’à sa version actuelle, le jeu >> a grandement changé, même si certains principes restent en vigueur. >> Aux côtés de ce grand ancien, de nombreux jeux ont vu le jour, >> apportant du renouveau dans les manières de jouer. Certains ont pris >> une place importante dans le secteur, comme /L’Appel de Cthulhu/ qui >> en est aujourd’hui à sa septième édition (Appelcline, 2014). Cet axe >> propose de s’intéresser aux jeux de rôle et leurs évolutions en tant >> que supports ludiques et supports de l’imaginaire, afin de comprendre >> dans quelles histoires et évolutions des médias et de la société ils >> s’inscrivent. De plus, de nos jours, de nombreuses discussions liées >> aux problématiques de genre, de « races » ou de « processus de >> racialisation » (Blanc, 2019 ; Sturtevant, 2021), d’inclusivité et >> d’autres questions sociales émergent dans les jeux de rôle et il est >> intéressant de voir comment elles s’expriment dans les propositions >> ludiques des créateurs et dans leur réception par les joueurs. >> >> 1. >> * >> >> >> *Magazines et médias rôlistes* >> >> L’histoire des jeux de rôle n’est pas que celle de ses publications >> ou de ses créateurs, mais également une histoire des médias qui ont >> accompagné ses pratiques et ses développements. Ceux-ci permettent >> notamment de présenter des nouveautés, mais aussi de fournir du >> matériel et des aides de jeux comme des scénarios. De nombreuses >> publications ont vu le jour depuis les débuts du JDR et de nouvelles >> continuent à être diffusées aujourd’hui, que ce soit au niveau >> amateur (comme les fanzines) ou professionnel, comme /Casus Belli/ en >> France, fondé au début des années 1980 et qui a connu plusieurs >> formules. Depuis la fin des années 1990, internet est venu étoffer >> les supports médiatiques consacrés aux jeux de rôle et des >> plateformes comme YouTube et Twitch ont permis de voir naître nombre >> de chaînes dédiées aux jeux de rôle (Roliste TV, Vieux Geek, Critical >> Role, Rôle N’Play, La Bonne auberge). Cet axe s’intéressera à >> l’histoire de ces médias rôlistes, à leurs rattachements en tant >> qu’organes officiels d’éditeurs ou non, et à leurs lignes >> éditoriales. Se pose également la question de savoir en quoi ils ont >> permis de constituer pour les rôlistes des « communautés imaginées » >> au sens de Benedict Anderson (1983 [2006]), qui a montré le rôle des >> moyens de communication, notamment imprimés, dans les constructions >> de sentiment d’appartenance communautaire. Dans ce cas, il s’agira de >> comprendre si et comment les médias ont pu jouer des rôles similaires >> pour les communautés rôlistes. >> >> 1. >> * >> >> >> *Historiographie des jeux de rôle* >> >> De nombreux ouvrages sont revenus sur l’histoire des jeux de rôle et >> plus particulièrement de ses débuts, en se focalisant sur /Dungeons & >> Dragons/ (Ewalt, 2013 ; Peterson, 2012, 2020, 2021 ; Witwer, 2015) ou >> en faisant une histoire plus factuelle et globale (Appelcline, 2014). >> Plus récemment, d’autres créateurs ont abordé l’histoire de leur >> entreprise (Livingstone, Jackson, 2022). En français, ces tendances >> se retrouvent (Sarelli, 2017 ; Pirou, 2020). Les éditeurs eux-mêmes >> publient régulièrement des synthèses revenant sur leur histoire >> (Johnson /et al/., 2004), souvent en se concentrant sur l’aspect >> esthétique et artistique comme dans le récent ouvrage /Art & Arcana. >> A Visual History de Wizards of the Coast/ sur l’art visuel de /D&D/ >> (Witwer /et al/., 2018) décliné en documentaire. T. S. R., >> l’entreprise ayant créé /Dungeons & Dragons/, avait déjà publié de >> nombreux /artbooks/ dédiés à ses principaux dessinateurs ou à ses >> univers fictionnels. Certains ouvrages traitent des histoires >> nationales (Linder Kraukis, Linder Kraukis, 2015 ; Kamm, 2020). Dans >> une approche réflexive, il s’agira alors de s’intéresser aux manières >> dont l’histoire des jeux de rôle est retracée, aux acteurs sociaux >> qui écrivent cette histoire, aux angles qu’ils choisissent d’adopter >> pour la raconter et aux thématiques qu’ils privilégient. >> >> >> *III. 50 ans de construction d’univers* >> >> * >> o >> >> >> *Univers et constructions de monde* >> >> En plus des mécaniques et des genres, les univers mêmes de jeux de >> rôle ont évolué au cours du temps. Ainsi, l’histoire des mondes >> fictionnels comme ceux de Greyhwak, des Royaumes oubliés ou de >> Dragonlance pour /Dungeons & Dragons/ s’est progressivement >> développée. Leur histoire fictionnelle, évoluant au fil des éditions >> et des parutions de suppléments et de romans, est appelée le « >> /metaplot/ ». Il est également nourri par de nombreux romans qui ont >> connu un certain succès, au point qu’une réédition en collection >> Hachette a été lancée en 2021. Quelques auteurs comme Steve Jackson >> et Ian Livingston passent d’ailleurs par la case jeux de rôles avant >> de s’orienter vers d’autres formes, tout en empruntant aux univers >> fantastiques de ces derniers. De fait, on pense à la série des >> /Livres Dont Vous Êtes Le Héros/ de la collection/Fighting Fantasy/ >> (Défis fantastiques en version française, qui fête cette année ses 40 >> ans) et aux différents jeux de l’entreprise Games Workshop. De même, >> de nombreux univers ont également été adaptés en jeux vidéo, parmi >> lesquels la série /Baldur’s Gate/ ou /Planescape: Torment/, en >> dessins animés ou en films. Ces développements multi-plateformes >> amènent à analyser les mondes de jeux de rôle sous l’angle des >> dispositifs transmédiatiques remis dans une perspective historique et >> diachronique. D’autres jeux ont connu des développements proches. Cet >> axe s’intéressera donc à l’histoire des univers de JDR durant les >> cinquante ans d’existence de ce loisir, ainsi qu’à l’histoire de >> l’évolution de leurs modes de conceptions. >> >> 1. >> * >> >> >> *Emprunts et influences culturelles* >> >> Les jeux de rôle se situent culturellement au croisement de >> nombreuses influences, historiques, mythologiques, littéraires, >> médiatiques et ludiques. /Pendragon/ de Greg Stafford s’inspire non >> seulement des textes arthuriens médiévaux, mais aussi des réécritures >> contemporaines du mythe de Camelot (Blanc, 2016)./Dungeons & Dragons/ >> a été mis en lien avec la littérature de fantasy, notamment de J. R. >> R. Tolkien, R. E. Howard, Michael Moorcock, Poul Anderson, Jack >> Vance, et bien d’autres. Si les apports des deux premiers auteurs >> sont bien connus, d’autres le sont moins. Certains jeux s’inspirent >> pour leur part d’autres auteurs, comme H. P. Lovecraft (Di Filippo, >> 2017), ou d’œuvres connues sur d’autres supports, comme /Star Wars/ >> ou /The Witcher/. Dans cet axe, il s’agira dans un premier temps >> d’interroger les influences multiples des JDR et leurs évolutions >> tout au long de l’histoire de ce loisir. Cet axe pourra également >> amener à s’interroger sur les imaginaires que l’on retrouve dans des >> univers comme le « médiévalisme » (Di Filippo, 2022), la >> science-fiction ou l’imaginaire néo-gothique des franchises de >> l’éditeur Whitewolf (/Vampire, Mage, Loup-Garou/, etc.). Les >> contributions pourront s’intéresser aux sources des jeux de rôle >> durant ces cinq décennies, mais aussi aux manières dont les auteurs >> des jeux les travaillent pour les adapter. >> >> Nous souhaitons attirer l’attention des potentiels contributeurs sur >> le fait que *l’accent sera mis sur l’histoire des jeux de rôle*. Le >> comité d’organisation favorisera donc les propositions mettant en >> avant des perspectives historiques et diachroniques. >> >> Les propositions (3000 signes et 5 mots-clés) seront accompagnées >> d’une courte notice biographique. Ces résumés devront présenter >> clairement le sujet de recherche, les corpus ou terrains étudiés, les >> méthodologies employées ainsi que les cadres théoriques sur lesquels >> s’appuieront leurs réflexions. >> >> Les propositions sont attendues pour le *15 septembre 2023* au plus >> tard, et devront être envoyées à l’adresse suivante : >> >> *colloque50ansjdr@framalistes.org* >> >> Les communications retenues pour ce colloque feront l’objet d’une >> publication. >> >> >> Bibliographie indicative >> >> Anderson Benedict, /Imagined communities : reflections on the origin >> and spread of nationalism/, Londres, Verso, 1983 ; trad. fr. >> /L’imaginaire national : réflexions sur l’origine et l’essor du >> nationalisme/, Paris, La Découverte, 1996. >> >> Appelcline Shannon, /Designers & Dragons. A History of the >> Roleplaying Game Industry/, The 70’s, Silver Spring, Evil Hat >> Production, 2014. >> >> Blanc William, /Le Roi Arthur, un mythe contemporain/, Montreuil, >> Libertalia, 2016. >> >> Blanc William, « Progressisme ou barbarie ? Les orques dans >> l’histoire des univers de fantasy », dans Besson Anne (dir.), >> /Fantasy & Histoire(s)/, Actes du colloque des Imaginales 2018, >> Chambéry, ActuSF, 2019, p. 297-316. >> >> Caïra Olivier,/Jeux de rôle. Les forges de la fiction/, Paris, CNRS >> Éditions, 2007. >> >> David Coralie, /Le jeu de rôle sur table : l’interactivité de la >> fiction littéraire/, Thèse de doctorat en Littérature comparée, >> Villetaneuse, Université de Paris 13, 2015. >> >> Di Filippo Laurent, « Jouer avec l’horreur », /Revue des sciences >> sociales/, n° 58, 2017, p. 110-119. >> >> Di Filippo Laurent, « Retrouver le Nord dans le multivers : des >> récits médiévaux scandinaves à la cosmologie de Dungeons and Dragons >> », /Deshima. Revue d’histoire globale des pays du Nord/, n° 14, 2020, >> p. 57-73. >> >> Di Filippo Laurent, « Les mondes d’Advanced Dungeons and Dragons au >> spectre du transmédia : l’exemple de Dark Sun », dans Collard >> Anne-Sophie, Collignon Stéphane (dirs). /Le Transmédia, ses contours >> et ses enjeux/, Namur, Presses universitaires de Namur, 2020, p. 47-60. >> >> Di Filippo Laurent, « Jeux de rôle », dans Besson Anne, Blanc >> William, Ferré Vincent (dirs), /Dictionnaire du Moyen Âge >> imaginaire/, Paris, Vendémiaire, 2022. >> >> Ewalt David M., /O//f Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons >> and The People Who Play It/, New York, Scribner, 2013. >> >> Fine Gary Alan, /Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social >> Worlds/, Chicago, The University of Chicago Press, 2002 [1983]. >> >> Gilsdorf Ethan, /Fantasy Freaks and Gaming Geeks: An Epic Quest for >> Reality Among Role Players, Online Gamers, and Other Dwellers of >> Imaginary Realms/, Guilford, The Lyons Press, 2009. >> >> Johnson Harold, Winter Steve, Adkison Peter, Stark Ed, Archer Peter, >> /30 Years of Adventure: A Celebration of/Dungeons and Dragons, >> Renton, Wizards of the Coast, 2004. >> >> Kamm Björn-Ole, /Role-Playing Games of Japan: Transcultural Dynamics >> and Orderings/, Cham, Palgrave Macmillan, 2020. >> >> Laycock Joseph P., /Dangerous Games: What the Moral Panic over >> Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds/, >> Oakland, University of California Press, 2015. >> >> Linder Krauklis Anna-Karin, Linder Krauklis Daniel, /Finna dolda ting >> : en bok om svensk rollspelshistoria/, Stockholm, Ordfront Förlag, 2015. >> >> Livingstone Ian, Jackson Steve, /Dice Men: The Origin Story of Games >> Workshop/, Londres, Unbound, 2022. >> >> Matelly Jean-Hughes, /…Istres, Toulon, Carpentras… Jeu de rôle. >> //Crimes ? Suicides ? Sectes/ ?, Toulon, Les Presses du Midi, 1997. >> >> Peterson Jon, /Playing at the World: A History of Simulating Wars, >> People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games/, >> San Diego, Unreason Press, 2012. >> >> Peterson Jon, /The Elusive Shift. How Role-Playing Games Forged their >> Identity/, Cambridge, Londres, MIT Press, 2020. >> >> Peterson Jon, /Game Wizards: The Epic Battle for/ Dungeons & Dragons, >> Cambridge, Londres, MIT Press, 2021. >> >> Peyron David, /Culture Geek/, Limoges, Fyp, 2013. >> >> Pirou Julien, /La Grande Aventure du jeu de rôle/, Paris, Ynnis >> Editions, 2020. >> >> Sarelli Fabrice,/L’Histoire de/ Dungeons and Dragons. /Des origines à >> la 5e édition/, Le Blanc-Mesnil, Oh My Game, 2017. >> >> Sturtevant Paul B., « Improving Dungeons & Dragons: Racism and the >> ‘Barbarian’ », dans /The Public Medievalist/, 18 mars 2021. >> >> Vanhille François, /Cultures de l’imaginaire, festivals et >> collectivités territoriales. Une ressource inexploitée au service du >> développement local/, Paris, L’Harmattan, 2014. >> >> Wenger Étienne, /Communities of Practice: Learning, Meaning, and >> Identity/, Cambridge, Cambridge University Press, 1998. >> >> Witwer Michael, 2015, /Empire of Imagination. Gary Gygax and the >> Birth of/ Dungeons and Dragons, New York, Bloomsbury, 2015 ; trad. >> fr. L/’Empire de l’imaginaire ; Gary Gygax et la naissance de/ >> Donjons et Dragons, Bourg-La-Reine, Sycko, 2018. >> >> Witwer Michael, Newman Kyle, Peterson Jon, Witwer Sam, /Art & Arcana. >> A Visual History/, New York, Ten Speed Press, 2018 ; trad. fr. /Art & >> Arcanes. Toute l’histoire illustrée d’un jeu légendaire/, Paris, >> Huginn & Muninn, 2018. >> >> Zagal José P., Deterding Sebastian (dirs), /Role Playing Game >> Studies. A Transmédia Approach/, New York, Routledge, 2018. >> >> >> *Comité d’organisation* >> >> * >> >> William Blanc, Historien >> >> * >> >> Justine Breton, CRIMEL – Université de Reims Champagne-Ardenne >> >> * >> >> Laurent Di Filippo, CREM – Université de Lorraine >> >> * >> >> Stéphane Goria, CREM – Université de Lorraine >> >> * >> >> Stacie Petruzzellis, CREM – Université de Lorraine >> >> * >> >> Audrey Tuaillon Demésy, C3S – Université de Franche-Comté >> >> >> *Comité scientifique* >> >> * >> >> Vincent Berry, Université Sorbonne Paris Nord >> >> * >> >> Anne Besson, Université d’Artois >> >> * >> >> Joël Billieux, Université de Lausanne >> >> * >> >> Olivier Caïra, Université d’Evry/EHESS >> >> * >> >> Rémi Cayatte, Université Paul Sabatier Toulouse III >> >> * >> >> Coralie David, Lapin marteau >> >> * >> >> Bruno Dumézil, Université de Paris-Nanterre >> >> * >> >> Sébastien Genvo, Université de Lorraine >> >> * >> >> Jérôme Larré, Lapin Marteau >> >> * >> >> Philippe Lépinard, Université Paris-Est >> >> * >> >> David Peyron, Université d’Aix-Marseille >> >> * >> >> Isaac Pante, Université de Lausanne >> >> * >> >> Gaspard Turin, Université de Lausanne >> >> >> *Partenaires universitaires* >> >> * >> >> CREM, Université de Lorraine >> >> * >> >> CRIMEL, Université de Reims Champagne-Ardenne >> >> * >> >> C3S, Université de Franche-Comté >> >> * >> >> Modernités médiévales >> >> * >> >> Projet ANR Aiôn. Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le >> cas des loisirs alternatifs. >> >> >> >> — >> Laurent Di Filippo >> Maître de conférences en SIC >> Université de Lorraine >> laurent.di-filippo.fr > > > — > Laurent Di Filippo > Maître de conférences en SIC > Université de Lorraine > laurent.di-filippo.fr > > ***nous sommes en train de tester l’intégration de lien d’inscription et de déscincription à la liste, il est possible que ça ne soit pas pleinement fonctionnel. Si vous rencontrez des problèmes n’hésitez pas à nous en faire part à cette adresselegram-editor@groupes.renater.fr*** > > Vous recevez ce mail parce que vous êtes abonné·es à la liste Legram > Pour vous désinscrire de cette liste vous pouvez cliquez ici:https://groupes.renater.fr/sympa/signoff/legram/ > Pour gérer votre abonnement, rendez-vous sur :https://groupes.renater.fr/sympa/info/legram/ > > Si une personne vous a transféré ce message et que vous souhaitez rejoindre la liste il vous suffit d’envoyer un mail vide à l’adressesympa@groupes.renater.fr avec pour objet « SUBSCRIBE legram » (sans les guillemets)
— Laurent Di Filippo Maître de conférences en SIC Université de Lorraine laurent.di-filippo.fr
il vous reste 10 jours pour répondre à notre appel à contributions si je sujet de l’histoire des jeux de rôle vous intéresse.
N’hésitez pas à le diffuser dans vos réseaux !
Bien cordialement
Laurent pour l’équipe d’organisation
> Le 22/05/2023 à 09:45, Laurent DI FILIPPO a écrit : >> >> Chers collègues, >> >> nous avons l’immense plaisir de vous faire parvenir l’appel à >> communication du colloque que nous organisons l’an prochain à Metz >> pour célébrer les 50 ans des jeux de rôle. Veuillez trouver l’appel >> ci-dessous. >> >> N’hésitez pas à le diffuser dans vos réseaux ! >> >> Bien cordialement >> >> Laurent pour l’équipe d’organisation >> >> >> “Vous êtes dans une taverne…” >> >> >> Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle >> >> >> /*Colloque Interdisciplinaire*/ >> >> >> /*Metz, 27 et 28 mars 2024*/ >> >> Publié pour la première fois en 1974, /Dungeons & Dragons/ (D&D) est >> considéré comme le premier jeu de rôle (JDR), marquant les débuts >> d’un nouveau genre de loisir. Il constitue le premier succès qui >> distingue immédiatement le jeu de rôle (sur table) en tant que >> catégorie de jeux à part entière, différente des /wargames/ dont il >> est au départ une variation. Une communauté de joueurs se développe >> et devient rapidement très importante, ce qui incite la publication >> d’autres jeux de cette catégorie (/Tékumel, Tunnels & Trolls, >> Chivalry & Sorcery, Traveller, Runequest/…). Cinquante ans plus tard, >> en 2024, les jeux de rôle sont fortement présents au sein de l’offre >> ludique (Appelcline, 2014). D’autres communautés de joueurs se sont >> formées et des controverses, propres à cette pratique nouvelle >> touchant de nombreux adolescents, ont vu le jour (Laycock, 2015). Le >> domaine s’est élargi et les jeux se sont multipliés, touchant à de >> nombreux genres de la fiction. Les règles ont, elles aussi, évolué et >> offrent des expériences de jeux variées. Ainsi les jeux de rôle >> ont-ils fortement marqué les cultures populaires contemporaines >> depuis leur création, notamment les jeux vidéo dont certains sont >> fortement inspirés de D&D ou d’autres jeux de rôles, ou les séries >> télévisées, tout en continuant à progresser et à s’adapter à de >> nouveaux contextes. Ainsi les JDR n’ont-ils cessé d’être pratiqués, >> d’évoluer et d’être édités. À l’occasion de cet anniversaire, ce >> colloque souhaite donc revenir sur les cinq décennies de/Dungeons & >> Dragons/ et des jeux de rôle et, plus largement, sur l’histoire de ce >> loisir et sur ses enjeux sociaux et culturels. >> >> Afin d’aborder l’histoire de ce loisir, plusieurs axes sont proposés, >> sans pour autant constituer une liste exhaustive : >> >> >> *I. 50 ans d’acteurs des mondes du JDR* >> >> * >> o >> >> >> *Créateurs et concepteurs* >> >> À l’instar de Gary Gygax et Dave Arneson dont l’histoire est à >> présent bien connue (Ewalt, 2013; Witwer, 2015 ; Peterson, 2021), de >> nombreux créateurs ont marqué le développement de /Dungeons & >> Dragons/, et des jeux de rôle en général (comme Greg Stafford avec >> /Runequest /et /Pendragon/, ou Sandy Petersen avec /L’Appel de >> Cthulhu/). Ce premier axe s’intéressera donc aux acteurs qui ont tenu >> une place importante dans le développement de ce loisir à >> l’international, mais également en France. Il pourra s’agir aussi >> bien de créateurs de jeux que de personnes ayant officié dans des >> organes comme les clubs, fédérations, magazines ou autres >> institutions. Tous les acteurs des « monde de l’art » (Becker, 1988) >> du jeu de rôle peuvent entrer dans cette catégorie. Il s’agira >> d’interroger leurs places dans ces mondes de l’art, leurs relations >> et le contexte du développement dans lesquels s’ancrent l’apparition >> puis le développement des jeux de rôle. Cet axe sera aussi l’occasion >> d’étudier, d’un point de vue historique, les effets des paniques >> morales des années 80 et 90, notamment religieuses et politiques, sur >> la structuration du secteur et ses développements dans différents >> pays, ainsi que sur les réactions qu’elles ont causées (Matelly, 1997 >> ; Laylock, 2015; Linder Kraukis, Linder Kraukis, 2016). En effet, >> outre le changement de noms des démons et des diables dans D&D et la >> fermeture de nombreux clubs en France, il s’agit de mieux saisir, >> avec du recul, les conséquences de ces événements pour ce loisir. >> >> 1. >> * >> >> >> *Les communautés de joueurs* >> >> L’histoire des jeux de rôle ne peut s’écrire sans celle de ses >> joueurs et des groupes qu’ils ont formés. Depuis les premiers groupes >> issus du jeu de stratégies (/wargames/), ce loisir a donné naissance >> à de nombreux clubs, associations et fédérations, telles que la FFJDR >> en France. Il semble donc nécessaire de s’intéresser aux modes de >> socialisation de ces groupes de joueurs (Fine, 1983) et à leur >> histoire. De nos jours, les sites internet et les réseaux sociaux >> numériques contribuent à réunir des joueurs, qu’il s’agisse de sites >> encyclopédiques, de partage de matériel, des forums, etc. Cet axe >> s’intéressera à l’histoire des groupes de joueurs et à l’évolution de >> ces « communautés de pratiques » (Wenger, 1998). Les propositions >> pourront également s’intéresser à l’histoire de l’évolution des >> stéréotypes et des représentations attachées aux rôlistes, de la >> figure du geek marginalisé à une figure centrale des cultures >> médiatiques (Gilsdorf, 2010 ; Peyron, 2013). Souvent vus au départ >> comme un loisir masculin, les jeux de rôle comptent aujourd’hui >> nombre de joueuses et des figures féminines tiennent une place >> importante dans les productions comme les/actual plays/. Les >> questions de genre conçues d’un point de vue historique pourront donc >> également être abordées dans cet axe. >> >> 1. >> * >> >> >> *Les conventions et événements ludiques* >> >> Enfin, l’histoire des jeux de rôle est également marquée par la tenue >> régulière d’événements tels que des salons et des conventions à >> travers le monde qui participent aux cultures de l’imaginaire >> (Vanhille, 2014). Ces événements se sont multipliés et ont pris de >> l’ampleur, ils peuvent avoir des vocations commerciales tout comme >> des vocations humanitaires, comme le Don des dragons de Strasbourg >> dont les bénéfices sont reversés au Téléthon. Leur forme a également >> évolué et certaines pratiques ont disparu. C’est notamment le cas des >> tournois de jeux de rôle. Les récents événements ont montré le rôle >> du contexte socio-historique dans les changements des pratiques. En >> effet, la pandémie de COVID a entraîné des restrictions qui ont eu >> une répercussion sur les événements et de nombreuses conventions se >> sont tenues à distance grâce à des logiciels comme Discord. Cet axe >> visera à interroger les enjeux ludiques, sociaux, politiques ou >> encore économiques de ces événements et de leur évolution. >> >> >> *II. 50 ans de productions rôlistes* >> >> * >> o >> >> >> *Évolutions des jeux de rôle* >> >> Depuis la première boîte de /D&D/ jusqu’à sa version actuelle, le jeu >> a grandement changé, même si certains principes restent en vigueur. >> Aux côtés de ce grand ancien, de nombreux jeux ont vu le jour, >> apportant du renouveau dans les manières de jouer. Certains ont pris >> une place importante dans le secteur, comme /L’Appel de Cthulhu/ qui >> en est aujourd’hui à sa septième édition (Appelcline, 2014). Cet axe >> propose de s’intéresser aux jeux de rôle et leurs évolutions en tant >> que supports ludiques et supports de l’imaginaire, afin de comprendre >> dans quelles histoires et évolutions des médias et de la société ils >> s’inscrivent. De plus, de nos jours, de nombreuses discussions liées >> aux problématiques de genre, de « races » ou de « processus de >> racialisation » (Blanc, 2019 ; Sturtevant, 2021), d’inclusivité et >> d’autres questions sociales émergent dans les jeux de rôle et il est >> intéressant de voir comment elles s’expriment dans les propositions >> ludiques des créateurs et dans leur réception par les joueurs. >> >> 1. >> * >> >> >> *Magazines et médias rôlistes* >> >> L’histoire des jeux de rôle n’est pas que celle de ses publications >> ou de ses créateurs, mais également une histoire des médias qui ont >> accompagné ses pratiques et ses développements. Ceux-ci permettent >> notamment de présenter des nouveautés, mais aussi de fournir du >> matériel et des aides de jeux comme des scénarios. De nombreuses >> publications ont vu le jour depuis les débuts du JDR et de nouvelles >> continuent à être diffusées aujourd’hui, que ce soit au niveau >> amateur (comme les fanzines) ou professionnel, comme /Casus Belli/ en >> France, fondé au début des années 1980 et qui a connu plusieurs >> formules. Depuis la fin des années 1990, internet est venu étoffer >> les supports médiatiques consacrés aux jeux de rôle et des >> plateformes comme YouTube et Twitch ont permis de voir naître nombre >> de chaînes dédiées aux jeux de rôle (Roliste TV, Vieux Geek, Critical >> Role, Rôle N’Play, La Bonne auberge). Cet axe s’intéressera à >> l’histoire de ces médias rôlistes, à leurs rattachements en tant >> qu’organes officiels d’éditeurs ou non, et à leurs lignes >> éditoriales. Se pose également la question de savoir en quoi ils ont >> permis de constituer pour les rôlistes des « communautés imaginées » >> au sens de Benedict Anderson (1983 [2006]), qui a montré le rôle des >> moyens de communication, notamment imprimés, dans les constructions >> de sentiment d’appartenance communautaire. Dans ce cas, il s’agira de >> comprendre si et comment les médias ont pu jouer des rôles similaires >> pour les communautés rôlistes. >> >> 1. >> * >> >> >> *Historiographie des jeux de rôle* >> >> De nombreux ouvrages sont revenus sur l’histoire des jeux de rôle et >> plus particulièrement de ses débuts, en se focalisant sur /Dungeons & >> Dragons/ (Ewalt, 2013 ; Peterson, 2012, 2020, 2021 ; Witwer, 2015) ou >> en faisant une histoire plus factuelle et globale (Appelcline, 2014). >> Plus récemment, d’autres créateurs ont abordé l’histoire de leur >> entreprise (Livingstone, Jackson, 2022). En français, ces tendances >> se retrouvent (Sarelli, 2017 ; Pirou, 2020). Les éditeurs eux-mêmes >> publient régulièrement des synthèses revenant sur leur histoire >> (Johnson /et al/., 2004), souvent en se concentrant sur l’aspect >> esthétique et artistique comme dans le récent ouvrage /Art & Arcana. >> A Visual History de Wizards of the Coast/ sur l’art visuel de /D&D/ >> (Witwer /et al/., 2018) décliné en documentaire. T. S. R., >> l’entreprise ayant créé /Dungeons & Dragons/, avait déjà publié de >> nombreux /artbooks/ dédiés à ses principaux dessinateurs ou à ses >> univers fictionnels. Certains ouvrages traitent des histoires >> nationales (Linder Kraukis, Linder Kraukis, 2015 ; Kamm, 2020). Dans >> une approche réflexive, il s’agira alors de s’intéresser aux manières >> dont l’histoire des jeux de rôle est retracée, aux acteurs sociaux >> qui écrivent cette histoire, aux angles qu’ils choisissent d’adopter >> pour la raconter et aux thématiques qu’ils privilégient. >> >> >> *III. 50 ans de construction d’univers* >> >> * >> o >> >> >> *Univers et constructions de monde* >> >> En plus des mécaniques et des genres, les univers mêmes de jeux de >> rôle ont évolué au cours du temps. Ainsi, l’histoire des mondes >> fictionnels comme ceux de Greyhwak, des Royaumes oubliés ou de >> Dragonlance pour /Dungeons & Dragons/ s’est progressivement >> développée. Leur histoire fictionnelle, évoluant au fil des éditions >> et des parutions de suppléments et de romans, est appelée le « >> /metaplot/ ». Il est également nourri par de nombreux romans qui ont >> connu un certain succès, au point qu’une réédition en collection >> Hachette a été lancée en 2021. Quelques auteurs comme Steve Jackson >> et Ian Livingston passent d’ailleurs par la case jeux de rôles avant >> de s’orienter vers d’autres formes, tout en empruntant aux univers >> fantastiques de ces derniers. De fait, on pense à la série des >> /Livres Dont Vous Êtes Le Héros/ de la collection/Fighting Fantasy/ >> (Défis fantastiques en version française, qui fête cette année ses 40 >> ans) et aux différents jeux de l’entreprise Games Workshop. De même, >> de nombreux univers ont également été adaptés en jeux vidéo, parmi >> lesquels la série /Baldur’s Gate/ ou /Planescape: Torment/, en >> dessins animés ou en films. Ces développements multi-plateformes >> amènent à analyser les mondes de jeux de rôle sous l’angle des >> dispositifs transmédiatiques remis dans une perspective historique et >> diachronique. D’autres jeux ont connu des développements proches. Cet >> axe s’intéressera donc à l’histoire des univers de JDR durant les >> cinquante ans d’existence de ce loisir, ainsi qu’à l’histoire de >> l’évolution de leurs modes de conceptions. >> >> 1. >> * >> >> >> *Emprunts et influences culturelles* >> >> Les jeux de rôle se situent culturellement au croisement de >> nombreuses influences, historiques, mythologiques, littéraires, >> médiatiques et ludiques. /Pendragon/ de Greg Stafford s’inspire non >> seulement des textes arthuriens médiévaux, mais aussi des réécritures >> contemporaines du mythe de Camelot (Blanc, 2016)./Dungeons & Dragons/ >> a été mis en lien avec la littérature de fantasy, notamment de J. R. >> R. Tolkien, R. E. Howard, Michael Moorcock, Poul Anderson, Jack >> Vance, et bien d’autres. Si les apports des deux premiers auteurs >> sont bien connus, d’autres le sont moins. Certains jeux s’inspirent >> pour leur part d’autres auteurs, comme H. P. Lovecraft (Di Filippo, >> 2017), ou d’œuvres connues sur d’autres supports, comme /Star Wars/ >> ou /The Witcher/. Dans cet axe, il s’agira dans un premier temps >> d’interroger les influences multiples des JDR et leurs évolutions >> tout au long de l’histoire de ce loisir. Cet axe pourra également >> amener à s’interroger sur les imaginaires que l’on retrouve dans des >> univers comme le « médiévalisme » (Di Filippo, 2022), la >> science-fiction ou l’imaginaire néo-gothique des franchises de >> l’éditeur Whitewolf (/Vampire, Mage, Loup-Garou/, etc.). Les >> contributions pourront s’intéresser aux sources des jeux de rôle >> durant ces cinq décennies, mais aussi aux manières dont les auteurs >> des jeux les travaillent pour les adapter. >> >> Nous souhaitons attirer l’attention des potentiels contributeurs sur >> le fait que *l’accent sera mis sur l’histoire des jeux de rôle*. Le >> comité d’organisation favorisera donc les propositions mettant en >> avant des perspectives historiques et diachroniques. >> >> Les propositions (3000 signes et 5 mots-clés) seront accompagnées >> d’une courte notice biographique. Ces résumés devront présenter >> clairement le sujet de recherche, les corpus ou terrains étudiés, les >> méthodologies employées ainsi que les cadres théoriques sur lesquels >> s’appuieront leurs réflexions. >> >> Les propositions sont attendues pour le *15 septembre 2023* au plus >> tard, et devront être envoyées à l’adresse suivante : >> >> *colloque50ansjdr@framalistes.org* >> >> Les communications retenues pour ce colloque feront l’objet d’une >> publication. >> >> >> Bibliographie indicative >> >> Anderson Benedict, /Imagined communities : reflections on the origin >> and spread of nationalism/, Londres, Verso, 1983 ; trad. fr. >> /L’imaginaire national : réflexions sur l’origine et l’essor du >> nationalisme/, Paris, La Découverte, 1996. >> >> Appelcline Shannon, /Designers & Dragons. A History of the >> Roleplaying Game Industry/, The 70’s, Silver Spring, Evil Hat >> Production, 2014. >> >> Blanc William, /Le Roi Arthur, un mythe contemporain/, Montreuil, >> Libertalia, 2016. >> >> Blanc William, « Progressisme ou barbarie ? Les orques dans >> l’histoire des univers de fantasy », dans Besson Anne (dir.), >> /Fantasy & Histoire(s)/, Actes du colloque des Imaginales 2018, >> Chambéry, ActuSF, 2019, p. 297-316. >> >> Caïra Olivier,/Jeux de rôle. Les forges de la fiction/, Paris, CNRS >> Éditions, 2007. >> >> David Coralie, /Le jeu de rôle sur table : l’interactivité de la >> fiction littéraire/, Thèse de doctorat en Littérature comparée, >> Villetaneuse, Université de Paris 13, 2015. >> >> Di Filippo Laurent, « Jouer avec l’horreur », /Revue des sciences >> sociales/, n° 58, 2017, p. 110-119. >> >> Di Filippo Laurent, « Retrouver le Nord dans le multivers : des >> récits médiévaux scandinaves à la cosmologie de Dungeons and Dragons >> », /Deshima. Revue d’histoire globale des pays du Nord/, n° 14, 2020, >> p. 57-73. >> >> Di Filippo Laurent, « Les mondes d’Advanced Dungeons and Dragons au >> spectre du transmédia : l’exemple de Dark Sun », dans Collard >> Anne-Sophie, Collignon Stéphane (dirs). /Le Transmédia, ses contours >> et ses enjeux/, Namur, Presses universitaires de Namur, 2020, p. 47-60. >> >> Di Filippo Laurent, « Jeux de rôle », dans Besson Anne, Blanc >> William, Ferré Vincent (dirs), /Dictionnaire du Moyen Âge >> imaginaire/, Paris, Vendémiaire, 2022. >> >> Ewalt David M., /O//f Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons >> and The People Who Play It/, New York, Scribner, 2013. >> >> Fine Gary Alan, /Shared Fantasy. 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Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le >> cas des loisirs alternatifs. >> >> >> >> — >> Laurent Di Filippo >> Maître de conférences en SIC >> Université de Lorraine >> laurent.di-filippo.fr > > > — > Laurent Di Filippo > Maître de conférences en SIC > Université de Lorraine > laurent.di-filippo.fr > > ***nous sommes en train de tester l’intégration de lien d’inscription et de déscincription à la liste, il est possible que ça ne soit pas pleinement fonctionnel. 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